Nowoczesna edukacja to nie tylko treści, ale także forma ich przekazywania. Studenci Wydziału Informatyki AGH – Tomasz Grzybacz, Szymon Szarek, Hubert Tułacz oraz Bartłomiej Treśka – w ramach pracy inżynierskiej stworzonej pod opieką profesora Wojciecha Turka z naszego wydziału, zaprojektowali i zaimplementowali platformę edukacyjną, która pozwala prowadzić lekcje w formie interaktywnych gier i quizów, dostosowanych do realiów szkoły podstawowej.
Celem projektu było stworzenie narzędzia wspierającego nauczyciela w codziennej pracy dydaktycznej. Platforma pełni rolę asystenta: ułatwia przygotowanie i prowadzenie zajęć, automatyzuje ocenianie oraz wprowadza elementy nauki przez zabawę, które realnie zwiększają zaangażowanie uczniów.
Projekt powstał we współpracy z Panią Elżbietą Tracz-Piotrowską, nauczycielką Szkoły Podstawowej nr 93 w Krakowie. Klientka projektu aktywnie uczestniczyła w definiowaniu wymagań oraz testowaniu aplikacji w rzeczywistym środowisku szkolnym. Dzięki temu rozwiązanie zostało dopasowane do codziennych warunków pracy nauczyciela i możliwości technicznych szkoły.
Platforma oferuje trzy główne tryby pracy:
- • sprawdzian – elektroniczny test z automatycznym ocenianiem, monitoringiem prób ściągania i raportami,
- • plansza – gra planszowa z systemem punktów, poziomów i pytaniami przypisanymi do kategorii,
- • quiz – dynamiczny quiz klasowy z jednoczesnym głosowaniem i omówieniem wyników.
Wyróżnikiem rozwiązania jest możliwość działania w pełni offline. Aplikacja funkcjonuje w prywatnym hotspotcie uruchamianym przez nauczyciela, co eliminuje konieczność korzystania z Internetu i zwiększa bezpieczeństwo danych uczniów.
Od strony technicznej projekt został zrealizowany w oparciu o Kotlin i Spring Boot (backend) oraz Electron, React i TypeScript (frontend). Platforma obsługuje format Moodle XML, co umożliwia integrację z innymi narzędziami edukacyjnymi, w tym z projektem Inquizitor, stworzonym przez inny zespół studentów WI AGH. Pytania wygenerowane w Inquizitorze mogą zostać zaimportowane do platformy i przekształcone w gry oraz quizy angażujące uczniów.
Testy przeprowadzone z udziałem uczniów potwierdziły wysoką użyteczność rozwiązania – średnia ocena aplikacji wyniosła 4,48/5, a wpływ na atrakcyjność lekcji oceniono na 4,67. Projekt pokazuje, że odpowiednio zaprojektowana technologia może skutecznie wspierać nowoczesną edukację.